Нужные персонажи: DR. MORANCUTHBERTTWINS
Добро пожаловать в Дублин! Если вам наскучили заученные гидами истории и хочется узнать, чем на самом деле живёт город, то прислушайтесь к тому, что расскажут в Hole in the Wall. Только не забывайте, что сами можете стать историей.
В игре май 2019 года
Annora CallahanDarrah Callahan
сюжетправила форумавнешностиакционная комнатагостевая книгарекламная темашаблон анкеты

Hole in the Wall

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Hole in the Wall » Murphy’s Irish Stout // guest room » О магии


О магии

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ
Сказки и легенды хранят воспоминания о колдунах, которые могли управлять стихиями и творить настоящую, иногда страшную, но всегда прекрасную магию. Те времена давно прошли. Когда человечество выбрало путь технического прогресса, оно потеряло не только некоторых представителей флоры и фауны, но и большую часть магии. То, с чем приходится работать колдунам настоящего, конечно, лишь слабое подобие прошлых возможностей, но и это весьма ощутимо может влиять на них самих, их окружение и мир вокруг.

Зельеварение, пусть и тонкая наука, относится к бытовой магии: базовые составы в состоянии сделать практически любой колдун; многое доступно и новичкам. Сложные и трудоемкие зелья, разумеется, удел опытных мастеров: они требуюют соблюдения не только определенного набора ингредиентов, но и определенного времени для приготовления и выдерживания разных фаз готовности. Сложные зелья редко варят самостоятельно, предпочитая обращаться за ними к профессионалам. Не все из них, конечно же, "законны" с точки зрения колдовского сообщества, но всё это условно, потому что не регулируется официальными законами, только внутренним пониманием колдовского сообщества о допустимых и недопустимых методах. А это понимание может сильно меняться время от времени.

Нюанс нерегулируемости законами методов заключается ещё в возможном самосуде и весьма радикальных методах устранения проблемных колдунов. А это раздолье для интриг и сведения личных счетов старейших колдовских семей. Тайны есть у каждой из них.

Однако самым сложным элементом современной магии является артефакторика. Наука тонкая, трудоемкая, требующая познаний не только в магии, но и ремеслах, понимании материалов и их естественных свойств. К самостоятельному изготовлению самых простых артефактов раньше, чем через 7 лет обучения, мастера учеников не допускают.

0

2

ТИПЫ АРТЕФАКТОВ
Артефакты делятся на три базовых категории: деревянные, каменные и металлические. Деревянные служат для защитных оберегов и больше направлены на созидание и сохранение своего владельца; каменные являются вместилищем для энергии и каких-то заклинаний, которые были в них заключены; металл же служит носителем для различного рода проклятий и агрессивной разрушающей магии, идущей во вред всем, кроме владельца артефакта или же, напротив, вредящих конкретному человеку. Некоторые материалы можно комбинировать друг с другом: камень будет сочетаться и с деревом, и с металлом. Но дерево с металлом вместе не сочетаются, а все попытки их сочетать приводят, в лучшем случае, просто к расколу артефакта, в худшем - дают создателю неприятные побочные эффекты.

Подготовка самой физической заготовки для артефакта может происходить в любое время, которое мастер сочтет удачным для конкретных материалов, но вложить в них магию, ту самую душу артефакта, можно только в строго определенные дни: те самые 4 главных праздника, когда грани между мирами размываются.
Среди артефактологов очень явно прослеживается деление на школы по типу материала, с которыми они работают. Универсалов нет, поэтому, для создания сложных гибридных артефактов мастерам разных школ приходится объединять усилия. Встречаются мастера, которые могут делать простенькие вещицы из нескольких материалов, основы работы с деревом, камнем и металлом знают все, независимо от специализации, но не более. Достичь высот сразу во всех направлениях сложно не только по физическим причинам, но и по ментальным: тот, кто делает артефакты-обереги, вряд ли сможет делать проклятые артефакты именно из-за морального и эмоционального склада характера.

Время работы артефакта зависит от его типа, сложности и способа использования: в пассивном фоновом режиме они, чаще всего, могут работать годами, но можно использовать и весь запас силы за раз. В этом случае магия проявится активно, но после этого артефакт станет пустышкой. Перезарядить старый артефакт нельзя, поэтому использованные предметы или оставляются на память, или уничтожаются, чтобы уничтожить следы его использования. Действие артефакта может быть направлена как на владельца (то есть внутрь), так и на окружающих (то есть во вне).

Артефакты из дерева и металла могут быть использованы и простыми людьми, для этого не нужно обладать магическими способностями и даже знать о том, что это за вещь, достаточно принять в дар такой подарок. Для активации каменных требуется быть колдуном. Но для всех типов артефактов нужна привязка к конкретному хозяину, чтобы он начал работать: активация кровью, принятый подарок, изготовление сразу под конкретного человека (в таких случаях, обычно, используют волос будущего хозяина). Любопытно себя ведут проклятые артефакты, если их не примут в подарок: они превращаются в так называемую "тикающую бомбу", которая, если за трое суток не получится таки подарить, переключит своё действие на дарящего или, что опаснее, уйдёт в анабиоз на неопределенное время, из которого никто не сможет спрогнозировать, когда и из-за чего выйдет.

Артефакты очень привязаны к своим владельцам, в редких случаях допускают возможность быть переданными кому-то другому, но очень бурно реагируют на кражи. Деревянные защитные артефакты мстят своим похитителям чередой бесконечный неудач, каменные наваливаются постоянной усталостью, депрессиями и болезнями, но самый интересный эффект у металлических артефактов: они выбирают самую пагубную привычку или плохую черту человека и насильно её выправляют. Так, например, патологический лжец начинает говорить только правду и ничего кроме правды, хотя будет продолжать стараться врать, а алкоголик не сможет выпить ни капли спиртного, хотя будет очень и очень хотеть, страдать, хотеть, но ни капли в горло не вольёт. Проклятия от ворованных артефактов снимаются достаточно муторно и непросто, сами колдуны подобным помышляют только в тех случаях, когда пользы (читай: вреда от отсутствия у пострадавшего этой вещи) от этого будет ощутимо больше, чем последствий.

В основном артефакторикой занимаются три старейшие магические семьи, которые больше напоминают мафию по своей разветвленности и вездесущести бесконечных родственников по всей Ирландии. Встречаются и семьи артефактологов с более скромными историями, но они занимаются изготовлением в большей степени для себя и какого-то узкого круга друзей, потому что при попытке выйти на "рынок" их стараются подмять под себя основные семьи.
Священным Граалем и Философским камнем для мастеров является попытка объединить в один артефакт всех трёх материалов. Предания гласят, что когда-то подобное уже создавали, и что сила его была велика, но пока это только сказки и несбыточная мечта. Впрочем, когда и кому это мешало пытаться сделать сказку былью?

0


Вы здесь » Hole in the Wall » Murphy’s Irish Stout // guest room » О магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно